特约记者柯南报道 在即将到来的杭州亚运会上,大家或许无法看到中国选手参加《街霸5》项目了。
(资料图片仅供参考)
6月26日,中国电子竞技国家集训队发布了杭州亚运会参赛名单的公示,5名教练、31名选手成功入选,涵盖《英雄联盟》、《王者荣耀》、《和平精英》、《FIFA ONLINE 4》、《梦三国2》《DOTA2》这六个项目。
至于第七个《街霸5》项目,却没见国家集训队的最终名单,这让国内一众格斗游戏玩家倍感不解。毕竟在最近一年里,以“村肉”为代表的中国选手频频在《街霸5》上创造佳绩,“村肉”拿下卡普空杯亚军、进入EVO JAPAN 前八、Topanga第三,都是含金量极高的荣誉。如果能够参赛,中国队具有冲击奖牌的机会,更何况是主场作战,这使得当前的境况更加让人感到困惑和惋惜。
亚运会上的电竞项目有七个子项目,其中有四个版权方隶属腾讯系,剩下三个分别是电魂网络、完美世界和卡普空。各个集训名单仅是在“在国家总局的指导下,由版权方负责人员来推举”完成。
相比其他六个项目的版权方均有中国公司参与,唯独《街霸5》是完全由日本公司主导。相比于中国公司对在“主场”进行运作,卡普空在中国大陆长期处于“真空”状态,甚至在中国大陆没有直属的中国分公司或办事处,若想完成与亚组委以及国家总局的对接工作,必须要倚重第三方代理公司的操盘。
很显然,卡普空志不在此,毕竟主机游戏这一品类在国内长期属于边缘状态,2022年游戏产业年会发布《2022年全球主机游戏市场调查报告》显示,2022年中国主机游戏市场实际销售收入达23.53亿元,同比下降8.8%。
并且,格斗游戏作为主机游戏这一品类里的子项,并非玩家的主流选择。报告显示,2022年中国主机游戏市场用户规模达893.54万人,同比上升8.87%。2022年国产自研主机游戏中,角色扮演类、解谜类、射击类占据前三名,占比分别为20.6%、19.1%和16.2%。
早在2016年2月就已经问世的《街霸5》,一年后才获得版号,直到2018年才在PS4主机上得以发行。对于卡普空而言,倘若在亚运会上缺失中国队的身影,并不会对街霸这一游戏IP的培育产生影响。况且《街霸6》才是代表未来的发展方向,《街霸5》已经是过去式。目前,卡普空将公司内大多数的资源倾注在今年6月发售的《街霸6》上。
对于《街霸6》,卡普空在发售伊始就发表了游戏与电竞的双项目标:销量为1000万份。
《街霸6》发售3天玩家数破百万,并成功登上奥林匹克电竞周成为表演项目,并在格斗圈最大赛事EVO的报名人数已经超过了5000人,更是创下了该赛事的历史纪录。
卡普空社长辻本春弘在接受媒体采访时表示,《街头霸王6》确实是专门面向电子竞技开发的游戏。“但当我第一次参与《街头霸王4》的开发时,这样的文化还没有在日本生根,但在《街头霸王5》开发期间,日本电子竞技联盟最终成立。我们意识到,我们想要让这项运动变得更有吸引力。”
相比上世纪最后20年的辉煌,格斗游戏现如今或许只能用“窘迫”来形容。尽管仍然拥有稳固的爱好者群体,甚至仍有EVO这样的全球性赛事,但是实际的玩家人数已经大不如前。
与其他类型游戏所不同的是,格斗游戏诞生伊始便具有强烈的对抗竞技基因,这种强调1对1的特殊游戏模式,在互联网尚未完全普及的年代,是需要一个特定场景将对战双方置于同一物理空间之内进行对抗。在玩家的近距离切磋之间,也间接形成了彼此之间的社交关系,让格斗游戏与街机文化深度绑定,并一度成为街机厅内最为主流的游戏方式。
在那个格斗游戏百花盛开的时代,SNK先后发行了《侍魂4:天草降临》、《拳皇94》以及《拳皇97》,卡普空发布了《超级街头霸王2X》、《街头霸王ZERO》以及《街头霸王ZERO2》,Namco制作发行了《铁拳》,TECMO制作发行了《死或生》,至今这些游戏IP依然耳熟能详。
打败格斗游戏的并不是固守在游戏圈内的势力,而是一种全新的生产生活模式,老牌格斗游戏厂商并未敏锐察觉到这一细微变化,提前进行市场布局。
家用主机和网络化社交的滚滚浪潮渐渐开始“保护”玩家的私有空间,并且有意识地为玩家塑造不需要共有物理空间便可实现社交的方式与渠道。在21世纪初期,MSN、QQ等早期即时通讯工具以及各类BBS解决了最为原始的游戏沟通问题,到了后来YY等专业游戏通讯工具的兴起,至少让玩家在理论上可以完全实现“宅家”游戏。
从最简单的连接与匹配的效率来看,街机厅只能匹配到周围几条街的玩家,而网络可以匹配到全国的玩家,这个差距直接给了街机厅一记暴击。如果当时的格斗游戏转换思路,进行网络化,或许能让格斗游戏“起死回生”。
所谓的网络化,并非只是单纯地将游戏进行上网,而是需要依靠大数据、云计算等技术进行智能化地匹配,类似《英雄联盟》、《王者荣耀》这般建立起一个良性的匹配排位机制,而这对游戏厂商来说,命题就从单纯的游戏制作与发行,变成了游戏制作、发行、运营、迭代、收费等全方位的考量,这对于缺乏互联网基因的大多数格斗游戏厂商来说是一个前所未有的挑战,大数据、云计算这些并非是自己所长。
因此,以SNK与卡普空为代表的游戏厂商延续着以往强调玩家需要面对面进行高对抗的风格,并未搭上互联网这趟快车。一来是惯有的路径依赖不想即时转型,二来是转型所要付出的代价自身难以承受,光是大数据与云计算这些技术储备,就需要长期的资金与人员的投入。
在SNK与卡普空为代表的游戏厂商看来,至少在日本本土,街机依旧拥有着相当庞大的数量与规模,并未像中国、欧美这般被家用主机、PC以及网吧所侵蚀。
固在日本“失去”的移动互联网时代,格斗游戏与街机厅一起遭遇了前所未有的冲击。即便不考虑疫情带来的影响,街机厅在日本移动互联网时代也遭受到了断崖式的下跌。1986年,日本有超过26000个游戏厅,到2019年,这一数字降至4000多一点。
直到《街霸6》的发售,格斗游戏们才幡然醒悟。不仅在游戏产品层面进行修补,并且在努力适配当下互联网与娱乐环境。
《街霸5》在预输入方面的内容进行了优化,这意味着玩家可以在连段前输入并提前载入。《拳皇》沿用了传统的战斗机制和新加入了“粉碎打击”以外,同时也保存了《拳皇14》当中的一键连招。
来到了《街霸6》,卡普空则直接简化的出招,对于一般的必杀技,玩家只需要使用一个方向键+一个必杀技键的组合即可实现,而更为复杂的超级必杀技,则只需一个方向键+两个主要按键的组合也可以实现。并且在针对格斗游戏剧情与世界观构建上的不足,《街霸6》将开启单人冒险模式,让玩家获得RPG游戏般的故事体验。
在此之前,也有不少格斗游戏在故事模式上做文章。《龙珠斗士Z》、《火影忍者:究极风暴》等新一代格斗游戏都交了一份不错的答卷,他们结合动漫IP的热度,保留和还原人物性格与经典名场面的同时,将可玩性拉到极致,加上渲染技术表现的极致水平,其画面甚至比动画原版还要来得更为精细。截止到2021年9月,《火影究极风暴》系列销量突破2000万。
与此同时,卡普空也看到了电竞对于驱动游戏品牌的正向作用,以《街头霸王6》改革为契机升级格斗游戏电竞市场的价值。2023年2月,卡普空宣布第十届“卡普空杯”冠军奖金100万美元、总奖池超过200万美元(约合人民币1412万元)。
不过此等逻辑与腾讯志在将电竞发展成独立产业生态不同,卡普空纯粹是把电竞看作是推广游戏的营销方式,核心目的是在提升游戏销量。
对于卡普空来说,不要说是亚运会缺失中国队的身影,甚至《街霸5》被取消都是无足轻重的事情。
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